ממשק המשתמש הוא נקודת המפגש של המשתמש עם תוכן אינטראקטיבי. אפיון ועיצוב ממשק משתמש לאתר תוכן יהיה שונה ממשק משתמש למשחק אינטרנטי שיהיה שונה מממשק לטלויזיה אינטראקטיבית.
מטרת איש ה UI - user interface ו ה GUI - graphic user interface היא לצפות את התנהגות המשתמשים ולספק להם כלים להבנת דרך ביצוע הפעולות לשמן נכנסו לאתר.
על מנת לקיים סביבה ידידותית לגולש צריכים אנו לספק מספר נתוני בסיס:
עלינו לספק למשתמש כלים להבנת דרך ביצוע פעולות באתר. עלינו להגדיר היררכיות חשיבות לאזורי התוכן, פקדים, כפתורים חמים, תפריטים ועוד. צמתים בעייתיות צריכות להכיל כלי עזרה והכוונה. על המשתמש להבין בכל רגע נתון אילו אפשרויות פעולה עומדות בפניו.
המשתמש צריך להיות מסוגל לחזות את תגובת המערכת לפעולותיו.
משתמש שמבצע פעולה מצפה לתוצאה מסויימת, אם התוצאה שקיבל לא עונה על ציפיותיו יהיה המשתמש מתוסכל. משתמש שלוחץ על טקסט בעל קו תחתון מצפה לקישור, משתמש שלוחץ על כפתור שליחת טופס מצפה למשוב על השליחה וכו.
מבנה המערכת צריך להיות פשוט ועקבי על מנת שהמשתמש יוכל ליצור "מפה מנטלית" של האתר/סביבת העבודה.
המשתמש "מצלם במוחו" את מבנה האתר שהוא מכיר ומשליך על אזורי האתר שאינו מכיר, אנו צריכים לדאוג לא לאכזב אותו. מאפין האתר צריך לשאוף למבנה רוחבי עד כמה שניתן (כמובן לא להגזים עם עודף פריטים בתפריט) בעל נתיבים קצרים ופשוטים הסיבה לכך היא שלמשתמש הממוצע קשה לזכור היכן הוא נמצא בעומק אין סופי של האתר/סביבת העבודה אפילו אם אנו מספקים לו תזכורת לנתיבו, בודאי שאין ליצור מבוך.
תהליך הלמידה צריך להיות קצר ככל שניתן.
סביבת עבודה המסבירה את עצמה היא הטובה ביותר. משתמש מזדמן לא ישקיע מזמנו בפיענוח האתר. ממשק המצריך למידה באתרים המספקים שירות לקוחות יגרור בהכרח פניות טלפוניות, בכך יוסיף עליויות לחברה ויפגע בתדמיתה ובשביעות הרצון של לקוחותיה. אתר פנים ארגוני המצריך למידה יעלה עת עלויות הכשרת העובדים ויעכב את הניידות שלהם בין תפקידים שונים.
המשתמש צריך לקבל משוב ברור על כל אינטראקציה.
ברור לחלוטין שהמשוב חשוב למשתמש. מסכי מגע לדוגמא לא מחזירים משוב לאצבע הלוחצת ולכן אם הפעולה עורכת זמן המשתמש ינסה לחוץ שוב ושוב. נעים יותר לעמוד על כפתור שמשתנה כאשר עומדים/לוחצים עליו.אופן המשוב חשוב לא פחות. הכפתורים המכנים בציוד אלקטרוני ישן (כפתורי טיפה) החזירו משוב מלא יותר מכפתורים אלקטרונים, חוגת טמפרטורה בתנור מחזירה משוב מוצלח יותר מכפתורי העלאת והורדת טמפרטורה בתנורים היום. יצרני רכב שהציגו מהירות בספרות דיגיטליות חוזרים כעת לשעונים דיגיטליים המוצגים בצורה אנלוגית. באופן כללי ניתן לראות שמבחינות רבות המשובים הישנים מלאים יותר ופונים ליותר חושים לכן מתבצעת מגמה של חזרה אחורה מבחינת המשובים הרצויים.
הודעות שגיאה בונות.
אין צורך להסביר מדוע זקוק המשתמש להודעות שגיאה מסודרות. חשוב שהודעות השגיאה יצביעו לא רק על השגיאה אלא גם על דרך תיקונה. ודאי נתקלתם בהודעה "שגיאה במילוי הטופס" , ובכן מה עושים?, האם שכחנו למלא שדה?, האם הזנו ערך טקסטואלי לשדה מספרי? , האם שם המשתמש שהזנו אינו נכון?, על הודעת השגיאה להיות מנומסת ומכוונת "שגיאה במילוי הטופס - שם המשתמש הוא שדה חובה, אנא חזור אל הטופס והזן שדה זה". אגב, כדאי שהחזרה לטופס לא תמחק את הנתונים שכבר הוזנו.
עיצוב גרפי המשרת את מטרות הUI.
עיצוב האתר יקבע את הלך הרוח של המשתמש. הוא צריך להיות נעים לעין, להזמין ולסקרן. בנוסף להעברת המסרים התדמיתיים של האתר העיצוב חייב לשרת את מטרות הנדסת האנוש: הצמדות למטרה - אנשי הUI הגדירו את סידור אלמנטים על המסך, יחסי הגומלין בניהם, היררכיות כפתורים ופקדים וכו, על המעצב לעצב את המסך בצורה שתדגיש את הייחסים הללו ולא תרכך אותם. אם אנשי הUI הגדירו כפתור גדול וחשוב והמעצב ביצע אותו בצבע דומה לצבע הרקע הרי שהכפתור איבד מנוכחותו
מטרת איש ה UI - user interface ו ה GUI - graphic user interface היא לצפות את התנהגות המשתמשים ולספק להם כלים להבנת דרך ביצוע הפעולות לשמן נכנסו לאתר.
על מנת לקיים סביבה ידידותית לגולש צריכים אנו לספק מספר נתוני בסיס:
עלינו לספק למשתמש כלים להבנת דרך ביצוע פעולות באתר. עלינו להגדיר היררכיות חשיבות לאזורי התוכן, פקדים, כפתורים חמים, תפריטים ועוד. צמתים בעייתיות צריכות להכיל כלי עזרה והכוונה. על המשתמש להבין בכל רגע נתון אילו אפשרויות פעולה עומדות בפניו.
המשתמש צריך להיות מסוגל לחזות את תגובת המערכת לפעולותיו.
משתמש שמבצע פעולה מצפה לתוצאה מסויימת, אם התוצאה שקיבל לא עונה על ציפיותיו יהיה המשתמש מתוסכל. משתמש שלוחץ על טקסט בעל קו תחתון מצפה לקישור, משתמש שלוחץ על כפתור שליחת טופס מצפה למשוב על השליחה וכו.
מבנה המערכת צריך להיות פשוט ועקבי על מנת שהמשתמש יוכל ליצור "מפה מנטלית" של האתר/סביבת העבודה.
המשתמש "מצלם במוחו" את מבנה האתר שהוא מכיר ומשליך על אזורי האתר שאינו מכיר, אנו צריכים לדאוג לא לאכזב אותו. מאפין האתר צריך לשאוף למבנה רוחבי עד כמה שניתן (כמובן לא להגזים עם עודף פריטים בתפריט) בעל נתיבים קצרים ופשוטים הסיבה לכך היא שלמשתמש הממוצע קשה לזכור היכן הוא נמצא בעומק אין סופי של האתר/סביבת העבודה אפילו אם אנו מספקים לו תזכורת לנתיבו, בודאי שאין ליצור מבוך.
תהליך הלמידה צריך להיות קצר ככל שניתן.
סביבת עבודה המסבירה את עצמה היא הטובה ביותר. משתמש מזדמן לא ישקיע מזמנו בפיענוח האתר. ממשק המצריך למידה באתרים המספקים שירות לקוחות יגרור בהכרח פניות טלפוניות, בכך יוסיף עליויות לחברה ויפגע בתדמיתה ובשביעות הרצון של לקוחותיה. אתר פנים ארגוני המצריך למידה יעלה עת עלויות הכשרת העובדים ויעכב את הניידות שלהם בין תפקידים שונים.
המשתמש צריך לקבל משוב ברור על כל אינטראקציה.
ברור לחלוטין שהמשוב חשוב למשתמש. מסכי מגע לדוגמא לא מחזירים משוב לאצבע הלוחצת ולכן אם הפעולה עורכת זמן המשתמש ינסה לחוץ שוב ושוב. נעים יותר לעמוד על כפתור שמשתנה כאשר עומדים/לוחצים עליו.אופן המשוב חשוב לא פחות. הכפתורים המכנים בציוד אלקטרוני ישן (כפתורי טיפה) החזירו משוב מלא יותר מכפתורים אלקטרונים, חוגת טמפרטורה בתנור מחזירה משוב מוצלח יותר מכפתורי העלאת והורדת טמפרטורה בתנורים היום. יצרני רכב שהציגו מהירות בספרות דיגיטליות חוזרים כעת לשעונים דיגיטליים המוצגים בצורה אנלוגית. באופן כללי ניתן לראות שמבחינות רבות המשובים הישנים מלאים יותר ופונים ליותר חושים לכן מתבצעת מגמה של חזרה אחורה מבחינת המשובים הרצויים.
הודעות שגיאה בונות.
אין צורך להסביר מדוע זקוק המשתמש להודעות שגיאה מסודרות. חשוב שהודעות השגיאה יצביעו לא רק על השגיאה אלא גם על דרך תיקונה. ודאי נתקלתם בהודעה "שגיאה במילוי הטופס" , ובכן מה עושים?, האם שכחנו למלא שדה?, האם הזנו ערך טקסטואלי לשדה מספרי? , האם שם המשתמש שהזנו אינו נכון?, על הודעת השגיאה להיות מנומסת ומכוונת "שגיאה במילוי הטופס - שם המשתמש הוא שדה חובה, אנא חזור אל הטופס והזן שדה זה". אגב, כדאי שהחזרה לטופס לא תמחק את הנתונים שכבר הוזנו.
עיצוב גרפי המשרת את מטרות הUI.
עיצוב האתר יקבע את הלך הרוח של המשתמש. הוא צריך להיות נעים לעין, להזמין ולסקרן. בנוסף להעברת המסרים התדמיתיים של האתר העיצוב חייב לשרת את מטרות הנדסת האנוש: הצמדות למטרה - אנשי הUI הגדירו את סידור אלמנטים על המסך, יחסי הגומלין בניהם, היררכיות כפתורים ופקדים וכו, על המעצב לעצב את המסך בצורה שתדגיש את הייחסים הללו ולא תרכך אותם. אם אנשי הUI הגדירו כפתור גדול וחשוב והמעצב ביצע אותו בצבע דומה לצבע הרקע הרי שהכפתור איבד מנוכחותו