במציאות הגאדג'טים המתוזזת אתה לא לבד. מצויד תמיד בנייד, SPG, ולאפטופ, אתה משוטט בעולם האלקטרוני, בינות לחללים מופשטים המתחלפים בקצב הדמיון. אתה לא תמיד רואה את החברים שלך, אבל הם תמיד שם, ב?חדרי? הצ'אט, בבלוגים או בקצה השני של מיליוני האתרים, שחולקים מקום באלפי השרתים. עם חלקם תוכל להתקשקש, להתרגש, לספר להם כל מה שהאנשים הקרובים ביותר אליך לעולם לא יידעו. אין לך כל זהות מחייבת, ואם אתה חרמן ונועז ויש לך שעה פנויה, תוכל לקיים איתם יחסי מין מלאים, ללא צורך באמצעי מניעה. לא במחשב שלך, לא במחשב שלהם, אלא במרחב המדומיין שביניהם - ה"סייברספייס".
כחלק מהחיפוש התמידי אחר הדבר הבא, ה?סייברספייס? החל לאחרונה לזלוג גם לתחום האדריכלות. במה בעצם מדובר?
המונח ?סייברספייס? הותווה ב-1982 על ידי סופר המדע הבדיוני וויליאם גיבסון, שיצר חיבור מנצח בין המילים ?קיברנטיקה" )scitenrebyC( ומרחב )ecaps(. המונח של גיבסון בא לתאר מציאות בדיונית שמבוססת על ידע עתידני. היות שחלק גדול מאיתנו משוכנע שאנחנו כבר בעתיד, המונח אומץ באופן טבעי כדי לתאר את רשת האינטרנט העולמית - אמצעי תקשורתי המשפיע על חיינו יותר מכל תופעה חברתית אחרת.
הקיברנטיקה עוסקת בחקר הידע ובדרכים שבהם הוא נאגר, מועבר ונשלט. העיסוק בתחום זה, ובמיוחד במניפולציות שניתן לבצע באמצעותו, העסיקו את האדם החושב מאז ומתמיד. די להזכיר את אפלטון שהגה את ?עולם האידאות? המשתקף בעולם הגשמי; הקבלה ותורות?נסתר אחרות שקידדו את הידע לצורך שליטה במאמיניהם; הדתות ההינדיות שהטיפו להשתחררות מכבלי העולם הגשמי באמצעות הנירוונה; דנטה אליגיירי שהזמין את קוראיו ל?סיור וירטואלי? בגן עדן ב?קומדיה האלוהית;? וקארל פופר שניסח את הקשר בין העולם הארצי, עולם המחקר, ועולם הידע המצטבר. אולם, השליטה בכל אלה היתה תמיד נחלתם של יחידי סגולה, שהשתמשו בידע לביסוס עליונותם.
פריצת גבולות הקיברנטיקה והורדתה מה"עולמות העליונים" אל העם, התאפשרה החל מאמצע המאה העשרים, באמצעות המתמטיקה השימושית. נקודת המפנה החלה עם פרסום מחקרו של המתימטיקאי היהודי אמריקאי נורברט ווינר ב-1948: "קיברנטיקה: שליטה ותקשורת בין בעלי חיים וארגונים". מחקרו של ווינר תרם בין היתר לפיתוח הרשתות העיצביות המלאכותיות, הבנויות בדומה למערכות עצבים ביולוגיות. כלומר -מערכות של תאי מידע הנשלטים על ידי מוח מרכזי. העיקרון החשוב במערכות כאלה הוא, שלקשר האסוציאטיבי בין שני תאי עצב יש אפקט סינרגי שמאפשר חיסכון משמעותי בכמות הפעולות הדרושה כדי לאגור ידע, לווסת אותו ולשלוט בו.
המחקר של ווינר ומתמטיקאים אחרים תרם להאצת הפיתוח של התוצר המשמעותי ביותר כיום, רשת התקשורת העולמית www - או כפי שהיא מכונה כיום בעולם הרחב - הסייברספייס - המהווה בסך הכל מערכת תקשורת מסובכת הבנויה על משתנים רבים, שפועלים בו-זמנית ברבדים ובכיוונים שונים.
לסייברספייס אין כמובן שום צורה מוגדרת. אולם למוח האנושי קשה מאוד להתייחס למושגים מופשטים בלי להעניק להם צורה מוחשית. כדי להעניק צורה ויזואלית לפרמטרים מופשטים ניתן להשתמש באלגוריתם, כלומר - רצף של פעולות חישוב המניבות ביטוי צורני.
העובדה שכיום כל אחד יכול ליצור בקלות צורה וירטואלית, יוצרת בעיה. שכן, למוח האנושי - גם אם הוא מחובר לאדריכל - אין שום יכולת רציונלית להבחין בין ביטוי וירטואלי שמבטא ידע רלוונטי, לבין ביטוי גראפי שהופק באופן אינטואיטיבי באמצעות תוכנת מחשב.
על רקע זה ניתן לשאול מהו בעצם חלל וירטואלי? האם יש הבדל מהותי בינו לבין חלל ממשי? למרבה ההפתעה, התשובה אינה חד משמעית. מרטין היידגר למשל - אחד מאבות הפילוסופיה הפנומנולוגית, הגדיר מקום כ?חלל המספק מרחב למגוון של פעילויות אנושיות - פיזיות או רוחניות? (בתרגום חופשי). על פי ההגדרה הזאת, ניתן ליחס לחלל וירטואלי תכונות של מקום, אם כי עדיין בעירבון מוגבל.
היום כבר ברור מעל לכל ספק שחללים וירטואליים עשויים לספק צרכים אנושיים, חלקם אפילו פיזיולוגיים - לעתים קרובות אף בהצלחה רבה יותר מאלה המסופקים על ידי המרחב הממשי, ודי להזכיר את היכולת לקיים יחסי מין וירטואליים, ללא כל צורך בהזדהות, ותוך ניטרול של כל העכבות הפסיכולוגיות האופייניות.
יתרה מכך - במציאות האקולוגית שבה מוצרים בלתי מתכלים בעלי חיי מדף קצרים רק מכבידים על המזבלות, לחללים וירטואליים יש יתרון. בעוד שהחלל הממשי מסורבל ונצחי, הסביבה הווירטואלית אינה מושפעת מכוח הכבידה, אינה תלויה במגבלות החומרים או בזמינותם, היא נטולת מחויבות לזמן ולמקום, וניתן להתאימה במהירות לתנאים חדשים, תוך חיסכון עצום בזמן ובאנרגיה. כמו כן, לחלל מדומיין קל יותר לייחס משמעות סובייקטיבית ולפיכך להתאימו למשתמש באשר הוא.
מרחבים וירטואליים - כלומר אינפורמציה שמומחשת באמצעות ביטוי ויזואלי, אינם תופעה חדשה הקשורה דווקא במחשב. הם מצויים כבר שנים רבות במפת האנדרגראונד של לונדון, בקולנוע, בתיאטרון, במופעים אור?קוליים, ובאתרי וולט-דיסני או "פוטורוסקופים" למיניהם.
החידוש הוא באפשרות ליצור מציאות דמיונית ולמקם אותה כחלק אינטגרלי של המציאות הממשית. תוכנות המחשב כבר מזמן אינן תוכנות שרטוט והן מהוות חלק בלתי נפרד מתהליך התכנון, בין היתר משום שהן מאפשרות להפיק צורות וירטואליות בקלות רבה יחסית, ואולי רבה מדי. הדבר הופך להיות בעייתי כאשר המורפולוגיה הווירטואלית, האסתטית במהותה, מנסה לבוא במקום צרכים אלמנטריים, שנהוג למצות אותם במרחב הממשי באמצעות מספר חושים. ראוי לזכור שהאינטרנט המשמש פלטפורמה לסייברספייס, הוא עולם מבולף ומתעתע, שיוצר לעתים קרובות מציאות בלתי נשלטת. מציאות שבה העגלה רתומה לפני הסוסים, והיא מדהירה אותם כחפצה למחוזות בלתי נודעים. אם יש משהו ודאי בסייברספייס, זה חוסר הוודאות - כלומר, משהו שמהווה, בעצם, ניגוד מוחלט לפעולת התכנון.
מילת סיכום עם נחמה לעניים. המדע הבדיוני שימש מאז ומתמיד טריגר לכל ההמצאות החשובות. המצאות שבלעדיהן קשה לתאר כיום את העולם המודרני: הרובוטיקה, חקר החלל, הקומפקט דיסק )DC(, הטלפון הסלולרי, ההנדסה הגנטית, שיחות הוועידה החזותיות, ומה לא. כיוון שאת הקידמה לא ניתן להשיב לאחור, האסטרטגיה הנבונה ביותר היא להצטרף למסיבה במקום לנסות להחליש בה את הרמקולים. הצלחת האינטרנט לשפר את זמינות הידע והתקשורת הבינאישית, מצביעה על כך שכדאי לגייס את הסייברספס גם לשיפור ביצועי האדריכלות.
והנחמה היא, לפחות מבחינת האדריכלים - שלמרות שאתה יכול לדמיין אל מול המחשב שאתה נפוליאון, כדי להתפנות אתה עדיין זקוק לאסלה שמחוברת לצנרת בעולם הממשי.
כחלק מהחיפוש התמידי אחר הדבר הבא, ה?סייברספייס? החל לאחרונה לזלוג גם לתחום האדריכלות. במה בעצם מדובר?
המונח ?סייברספייס? הותווה ב-1982 על ידי סופר המדע הבדיוני וויליאם גיבסון, שיצר חיבור מנצח בין המילים ?קיברנטיקה" )scitenrebyC( ומרחב )ecaps(. המונח של גיבסון בא לתאר מציאות בדיונית שמבוססת על ידע עתידני. היות שחלק גדול מאיתנו משוכנע שאנחנו כבר בעתיד, המונח אומץ באופן טבעי כדי לתאר את רשת האינטרנט העולמית - אמצעי תקשורתי המשפיע על חיינו יותר מכל תופעה חברתית אחרת.
הקיברנטיקה עוסקת בחקר הידע ובדרכים שבהם הוא נאגר, מועבר ונשלט. העיסוק בתחום זה, ובמיוחד במניפולציות שניתן לבצע באמצעותו, העסיקו את האדם החושב מאז ומתמיד. די להזכיר את אפלטון שהגה את ?עולם האידאות? המשתקף בעולם הגשמי; הקבלה ותורות?נסתר אחרות שקידדו את הידע לצורך שליטה במאמיניהם; הדתות ההינדיות שהטיפו להשתחררות מכבלי העולם הגשמי באמצעות הנירוונה; דנטה אליגיירי שהזמין את קוראיו ל?סיור וירטואלי? בגן עדן ב?קומדיה האלוהית;? וקארל פופר שניסח את הקשר בין העולם הארצי, עולם המחקר, ועולם הידע המצטבר. אולם, השליטה בכל אלה היתה תמיד נחלתם של יחידי סגולה, שהשתמשו בידע לביסוס עליונותם.
פריצת גבולות הקיברנטיקה והורדתה מה"עולמות העליונים" אל העם, התאפשרה החל מאמצע המאה העשרים, באמצעות המתמטיקה השימושית. נקודת המפנה החלה עם פרסום מחקרו של המתימטיקאי היהודי אמריקאי נורברט ווינר ב-1948: "קיברנטיקה: שליטה ותקשורת בין בעלי חיים וארגונים". מחקרו של ווינר תרם בין היתר לפיתוח הרשתות העיצביות המלאכותיות, הבנויות בדומה למערכות עצבים ביולוגיות. כלומר -מערכות של תאי מידע הנשלטים על ידי מוח מרכזי. העיקרון החשוב במערכות כאלה הוא, שלקשר האסוציאטיבי בין שני תאי עצב יש אפקט סינרגי שמאפשר חיסכון משמעותי בכמות הפעולות הדרושה כדי לאגור ידע, לווסת אותו ולשלוט בו.
המחקר של ווינר ומתמטיקאים אחרים תרם להאצת הפיתוח של התוצר המשמעותי ביותר כיום, רשת התקשורת העולמית www - או כפי שהיא מכונה כיום בעולם הרחב - הסייברספייס - המהווה בסך הכל מערכת תקשורת מסובכת הבנויה על משתנים רבים, שפועלים בו-זמנית ברבדים ובכיוונים שונים.
לסייברספייס אין כמובן שום צורה מוגדרת. אולם למוח האנושי קשה מאוד להתייחס למושגים מופשטים בלי להעניק להם צורה מוחשית. כדי להעניק צורה ויזואלית לפרמטרים מופשטים ניתן להשתמש באלגוריתם, כלומר - רצף של פעולות חישוב המניבות ביטוי צורני.
העובדה שכיום כל אחד יכול ליצור בקלות צורה וירטואלית, יוצרת בעיה. שכן, למוח האנושי - גם אם הוא מחובר לאדריכל - אין שום יכולת רציונלית להבחין בין ביטוי וירטואלי שמבטא ידע רלוונטי, לבין ביטוי גראפי שהופק באופן אינטואיטיבי באמצעות תוכנת מחשב.
על רקע זה ניתן לשאול מהו בעצם חלל וירטואלי? האם יש הבדל מהותי בינו לבין חלל ממשי? למרבה ההפתעה, התשובה אינה חד משמעית. מרטין היידגר למשל - אחד מאבות הפילוסופיה הפנומנולוגית, הגדיר מקום כ?חלל המספק מרחב למגוון של פעילויות אנושיות - פיזיות או רוחניות? (בתרגום חופשי). על פי ההגדרה הזאת, ניתן ליחס לחלל וירטואלי תכונות של מקום, אם כי עדיין בעירבון מוגבל.
היום כבר ברור מעל לכל ספק שחללים וירטואליים עשויים לספק צרכים אנושיים, חלקם אפילו פיזיולוגיים - לעתים קרובות אף בהצלחה רבה יותר מאלה המסופקים על ידי המרחב הממשי, ודי להזכיר את היכולת לקיים יחסי מין וירטואליים, ללא כל צורך בהזדהות, ותוך ניטרול של כל העכבות הפסיכולוגיות האופייניות.
יתרה מכך - במציאות האקולוגית שבה מוצרים בלתי מתכלים בעלי חיי מדף קצרים רק מכבידים על המזבלות, לחללים וירטואליים יש יתרון. בעוד שהחלל הממשי מסורבל ונצחי, הסביבה הווירטואלית אינה מושפעת מכוח הכבידה, אינה תלויה במגבלות החומרים או בזמינותם, היא נטולת מחויבות לזמן ולמקום, וניתן להתאימה במהירות לתנאים חדשים, תוך חיסכון עצום בזמן ובאנרגיה. כמו כן, לחלל מדומיין קל יותר לייחס משמעות סובייקטיבית ולפיכך להתאימו למשתמש באשר הוא.
מרחבים וירטואליים - כלומר אינפורמציה שמומחשת באמצעות ביטוי ויזואלי, אינם תופעה חדשה הקשורה דווקא במחשב. הם מצויים כבר שנים רבות במפת האנדרגראונד של לונדון, בקולנוע, בתיאטרון, במופעים אור?קוליים, ובאתרי וולט-דיסני או "פוטורוסקופים" למיניהם.
החידוש הוא באפשרות ליצור מציאות דמיונית ולמקם אותה כחלק אינטגרלי של המציאות הממשית. תוכנות המחשב כבר מזמן אינן תוכנות שרטוט והן מהוות חלק בלתי נפרד מתהליך התכנון, בין היתר משום שהן מאפשרות להפיק צורות וירטואליות בקלות רבה יחסית, ואולי רבה מדי. הדבר הופך להיות בעייתי כאשר המורפולוגיה הווירטואלית, האסתטית במהותה, מנסה לבוא במקום צרכים אלמנטריים, שנהוג למצות אותם במרחב הממשי באמצעות מספר חושים. ראוי לזכור שהאינטרנט המשמש פלטפורמה לסייברספייס, הוא עולם מבולף ומתעתע, שיוצר לעתים קרובות מציאות בלתי נשלטת. מציאות שבה העגלה רתומה לפני הסוסים, והיא מדהירה אותם כחפצה למחוזות בלתי נודעים. אם יש משהו ודאי בסייברספייס, זה חוסר הוודאות - כלומר, משהו שמהווה, בעצם, ניגוד מוחלט לפעולת התכנון.
מילת סיכום עם נחמה לעניים. המדע הבדיוני שימש מאז ומתמיד טריגר לכל ההמצאות החשובות. המצאות שבלעדיהן קשה לתאר כיום את העולם המודרני: הרובוטיקה, חקר החלל, הקומפקט דיסק )DC(, הטלפון הסלולרי, ההנדסה הגנטית, שיחות הוועידה החזותיות, ומה לא. כיוון שאת הקידמה לא ניתן להשיב לאחור, האסטרטגיה הנבונה ביותר היא להצטרף למסיבה במקום לנסות להחליש בה את הרמקולים. הצלחת האינטרנט לשפר את זמינות הידע והתקשורת הבינאישית, מצביעה על כך שכדאי לגייס את הסייברספס גם לשיפור ביצועי האדריכלות.
והנחמה היא, לפחות מבחינת האדריכלים - שלמרות שאתה יכול לדמיין אל מול המחשב שאתה נפוליאון, כדי להתפנות אתה עדיין זקוק לאסלה שמחוברת לצנרת בעולם הממשי.